Soluce de Queen's Domain : parcours 100 %, les 4 fins et astuces essentielles

Une soluce de Queen's Domain couvrant le parcours à 100 % de l'île de Neasied au château de Siraatsu, les quatre fins, les lentilles, les sceaux et les stratégies de boss.

Bloqué devant une porte verrouillée, une lentille introuvable ou une fin qui ne se déclenche pas ? Cette soluce de Queen's Domain détaille l'itinéraire complet, du naufrage jusqu'au générique, pour que vous n'ayez plus jamais à errer au hasard. Le jeu repose sur les allers-retours, ce qui signifie que l'ordre dans lequel vous abordez les régions détermine si le 100 % se déroule sans accroc ou ressemble à une chasse au trésor. Suivez la séquence ci-dessous et vous économiserez des heures de retours en arrière.

Comment fonctionne le 100 % dans Queen's Domain

Avant de commencer, comprenez la structure. Une bonne soluce de Queen's Domain considère le jeu comme un chemin principal accompagné de plusieurs retours planifiés. Beaucoup de portes verrouillées et de corniches inaccessibles ne sont pas des erreurs de votre part : elles attendent simplement une amélioration de mouvement, une clé ou une lentille obtenue plus tard.

Quelques habitudes protégeront votre progression :

  • Gardez une seule sauvegarde continue. Le mieux est d'enchaîner les quatre fins à partir d'une sauvegarde manuelle, plutôt que de refaire des parties distinctes.
  • Consultez le menu Défis après chaque grand retour en arrière pour suivre les trésors, les secrets et les ennemis par région.
  • Ne vendez jamais les objets de quête. Les clés, lentilles, œufs, sceaux, tickets de repas, crânes, figurines et modules de données sont tous nécessaires à la complétion.
  • Activez chaque monument que vous croisez. Ce sont vos points de contrôle et votre réseau de voyage rapide pour le nettoyage final.

Le déroulement global, en résumé : l'île de Neasied, le temple d'Obmuer, la tour du Savoir, Deimpo et le Mausolée, le temple de Puwema (première visite), le Monde ancien, le premier passage au château de Siraatsu, puis un circuit de nettoyage après le château, et enfin les fins.

L'itinéraire principal, région par région

Île de Neasied

L'île du début sert à construire un équipement fiable. Montez depuis la plage jusqu'au camp du commandant Ekonta pour récupérer l'Épée courte rouillée, puis activez le monument du campement des chevaliers. Vos priorités suivantes sont la Ceinture à dagues (sur l'éperon des deux îles), le donjon souterrain et le sanctuaire d'Endu.

Au sanctuaire, vous affrontez le Gardien du sanctuaire, faible face à l'Impact. Prenez le Gourdin en bois, contournez son coup lourd et punissez-le pendant sa récupération. La victoire vous donne l'Épée sacrée Endu et votre première Gemme du vent, qui ajoute l'esquive aérienne sur laquelle repose l'essentiel de l'exploration du jeu.

Ensuite, récupérez la Torche azur sur la gargouille près de l'approche de la tour, trouvez la Gemme du vent n° 2, allumez la première balise et rejoignez le camp d'Aganmi, à côté du temple d'Obmuer. Tout ce qui nécessite un troisième dash est à récupérer plus tard, comme l'Œuf d'Orbewa et la dernière balise de l'île.

Temple d'Obmuer

Considérez Obmuer comme une boucle. Collectez les quatre tablettes dans l'approche inondée, prenez le Trident sur la statue à l'extérieur, puis entrez. À l'intérieur, vous rassemblez les clés de Saphir et d'Émeraude, la Gemme du vent n° 3 et l'Aiguille perforante, puis vous éliminez les trois gardes royaux (Yepo, Erda et Wami). Leurs butins ouvrent la porte du boss.

Avant Dagoom, le Roi des mers, récupérez le Marteau éclaboussant et sauvegardez manuellement. Dagoom n'a aucune faiblesse confirmée : restez donc en mouvement, éliminez rapidement les Serfs toxiques et évitez de cumuler nuages de poison et tourbillons. Ensuite, rencontrez Erma dans la grotte de gauche pour lancer la quête de l'Œuf d'Orbewa, allumez la balise n° 2, puis retournez sur l'île pour la dernière balise. Une fois les trois allumées, la tour s'ouvre.

Tour du Savoir

Commencez par le Bourreau squelettique, faible face à l'Impact. Esquivez en tournant autour de son coup de hache, quittez immédiatement la zone du tourbillon et attaquez après l'atterrissage de son bond. À l'intérieur, ne manquez pas les deux armes cachées : la Lance occulte (saut sur le chariot de livres) et la Rapière du vent (derrière la porte secrète du levier de la fenêtre).

Pour l'énigme des gargouilles numérotées, allumez uniquement les gargouilles n° 3 et n° 7 sur le premier balcon de gauche, au-dessus de l'étage de la Manticore. Plus tard, la Gemme de la tempête et le combat contre le Necronomicon (trois formes, chacune avec une faiblesse différente) mènent à la Fiole d'acide, qui ouvre la voie vers Deimpo et le Mausolée.

Deimpo, le Mausolée et l'enchaînement du milieu de jeu

À Deimpo, activez d'abord les monuments, puis fouillez sous le coffre de ravitaillement du chevalier blessé pour trouver le Rôdeur invisible. Le Mausolée vous donne Lune de sang, Faucheur de tombe, Lune fondante et la Hache de lancer, et la Gemme du vent n° 4 se trouve sur cet itinéraire.

De là, suivez le fil de Peha et du temple de Puwema pour obtenir la première Lentille de Puwema, puis poursuivez avec la route de la Clé de l'expédition des chevaliers jusqu'à Poenir et Duenir, au roi Gius Abraon et au Monde ancien. Ossi veut 10 modules de données, et l'élimination des briseurs de sceaux mène au Coupe-balai ancien (faible face au Tranchant) et à Josami, seigneur Saijha. Sa défaite ouvre le premier passage vers Siraatsu.

Référence rapide des boss

Utilisez ce tableau pour vérifier rapidement une faiblesse avant un combat.

BossVieATQFaiblesse
Gardien du sanctuaire26018Impact
Dagoom, le Roi des mers1 50027Aucune confirmée
Bourreau squelettique90045Impact
Le Necronomicon3 00031Impact / Tranchant / Perforant selon la forme
Coupe-balai ancien2 90060Tranchant (résiste au Perforant)
Josami, seigneur Saijha4 00075Aucune connue
Reine Siraatsu2 60060Aucune connue

Les formes du Necronomicon se répartissent ainsi : Baphomet (Impact), Œil de Balor (Tranchant) et Bael (Perforant). Emportez les trois types de dégâts et alternez dès que vos coups ne font plus assez mal.

Le château de Siraatsu et le circuit après le château

Votre première visite au château est un balayage minutieux, pas le grand final. Fouillez la réserve de nourriture pour trouver le Ver de livre albinos, le hall des chambres du deuxième étage pour la Poche de pus dorée, et la salle d'huile et d'eau pour les Os cosmiques. L'itinéraire comprend les seigneurs du château Obetda (faible face au Tranchant) et Ubhaer (faible face à l'Impact), le duo du Sang rituel de Dekanima et les Automates de haute spécification.

Faites la Sauvegarde A avant le premier choix de la reine Siraatsu. C'est l'habitude la plus importante de tout le jeu. Après ce choix, vous retournez sur l'île et le nettoyage de fin de partie commence.

L'ordre des retours

ÉtapeTâcheRécompense
1Clé du toit de Deimpo, maison extérieure de WodasoLentille de Wodaso
2Registre du péché et progression du HérautEntrées Œil d'argent, Œil de béryl, Œil de tauropode
3Creux verdoyant et caverne pourrissante, rituel de l'Ange de sangClé de la porte rouge du donjon oublié
4Jardin pétrifiéRituel du jardin, 69 crânes d'argent
5Trois fragments de clé de Jigeki, porte de la tiare d'ObmuerLentille de Jigeki (Irdunuub)
6Huit sceaux de Sipeha, sommet du temple de PuwemaLentille de Sipeha
7Puwema final et SiraatsuRoute vers la fin

Les quatre lentilles, les sceaux et les derniers prérequis

Le Masque de seconde vue nécessite quatre lentilles, chacune provenant d'une partie différente du jeu :

  • Lentille de Puwema : suivez la chaîne de dialogues de Peha lors de votre première visite au temple de Puwema, avant le Monde ancien.
  • Lentille de Wodaso : battez le boss du toit de Deimpo, puis apportez la clé à Wodaso.
  • Lentille de Jigeki : rassemblez les trois fragments de clé (puits de l'ascenseur de la grotte aux araignées de Deimpo, pont du Monde ancien vers Siraatsu, grotte sous le pont de la caverne pourrissante), puis battez Irdunuub.
  • Lentille de Sipeha : grimpez jusqu'au coffre le plus haut du temple de Puwema en utilisant tout votre arsenal de dashs.

Si la porte de Jigeki ne s'ouvre pas, vérifiez d'abord les trois fragments de clé avant de revoir les tiares. C'est généralement la condition manquante.

La porte du dragon du temple de Puwema exige d'allumer les huit torches vertes avec le Masque activé, puis d'affronter Usunha et Wujomiod. Tous deux frappent fort (115 et 150 d'ATQ) : emportez des soins et empêchez-les de s'aligner sur la même ligne.

Jardin pétrifié et les 69 crânes d'argent

Battez d'abord le roi perdu Ojjama et placez les cinq morceaux du Trident, sinon les ennemis du jardin risquent de rester inactifs. L'ordre des statues colorées est Scarabée (violet), Gelée (bleu), Chauve-souris (vert), Cerf (noir), Homme-poisson (rouge). Partez ensuite à la chasse aux 69 crânes d'argent. Prenez des notes ou des captures d'écran après chaque groupe, car le nombre est trop élevé pour le retenir de mémoire. Utilisez le Masque sur les visages de pierre et les impasses.

Les quatre fins

Chaque fin dépend de votre Sauvegarde A conservée. Le cycle le plus sûr consiste à terminer une fin, confirmer le générique, puis recharger la sauvegarde.

FinCondition
1Route finale standard avec l'arme ordinaire
2Route d'Akunra après l'évolution d'Endu et la préparation des lentilles/sceaux
3Route d'Okbujo / Âme de Sipeha après sa chaîne de quêtes tardive
4Terminer le jardin, collecter 69 crânes d'argent, refaire la route de la Fin 3, choisir Manger

Faites d'abord les fins 1 à 3, en rechargeant à chaque fois. Gardez la Fin 4 pour la fin. Si l'une ne se déclenche pas, rechargez et vérifiez les prérequis plutôt que d'avancer sur une sauvegarde modifiée.

Équipement, améliorations et conseils de collection

Les armes gagnent 3 % de dégâts par niveau, jusqu'à +30 % au niveau 10, et les armes de base évoluent à ce stade. Faites évoluer vos armes de base avant de les remplacer. Gardez toujours à disposition le Tranchant, l'Impact et le Perforant ; en règle générale, les squelettes sont sensibles à l'Impact, les insectes et les araignées au Tranchant, et les poissons ou ennemis empoisonnés au Perforant.

Quelques habitudes utiles pour les complétionnistes :

  • Mangez tous les plats à bonus permanent : la Viande grillée augmente l'Attaque et la Volaille rôtie augmente la Vie. Chacun donne aussi un Ticket de repas, et la quête de Gagi en demande 60.
  • Poursuivez les Lézards étoilés dès qu'ils apparaissent ; ils fuient et leurs sacs de butin se perdent facilement.
  • Utilisez les Dagues de lancer sur les Yeux de la forêt, et enduisez-les de la Fiole d'acide après le Necronomicon.
  • Confirmez les huit souvenirs avant la dernière fin : Gagi, Ekonta, Aganmi, Erma, Ossi, Wourha, Peha et la récompense de fin d'histoire.
  • Fiez-vous aux écrans Bestiaire et Défis du jeu lorsqu'ils diffèrent d'un guide écrit, car les correctifs peuvent modifier certains détails. Selon des retours de la communauté, les ennemis cachés derrière des murs sont aussi la raison la plus fréquente d'un Bestiaire incomplet.

Pour une référence plus détaillée sur les statistiques des armes, les butins du bestiaire et les succès, la soluce 100 % de Digitol sur Steam, rédigée par la communauté, est un excellent complément à cet aperçu.

FAQ

Quel est le meilleur ordre à suivre dans une soluce de Queen's Domain ?

Allez à l'île de Neasied, au temple d'Obmuer, à la tour du Savoir, à Deimpo et au Mausolée, au temple de Puwema, au Monde ancien, puis effectuez le premier passage à Siraatsu. Ensuite, faites les retours après le château (Wodaso, Registre du péché, Verdoyant et Pourrissant, Jardin pétrifié, Jigeki, sceaux) avant les fins.

Quand dois-je faire une sauvegarde de secours ?

Créez la Sauvegarde A juste avant le premier choix de la reine Siraatsu et ne la touchez plus avant d'avoir terminé les quatre fins. C'est en la rechargeant que vous voyez chaque fin avec un seul fichier.

Comment débloquer la Fin 4 ?

Battez le roi perdu Ojjama, placez les cinq morceaux du Trident, résolvez l'énigme des statues colorées et collectez les 69 crânes d'argent. Refaites ensuite la route de la Fin 3 et choisissez Manger lors de la décision finale.

Pourquoi ne puis-je pas ouvrir certaines portes ou atteindre certaines corniches ?

La plupart sont des verrous volontaires à rouvrir plus tard, liés aux dashs aériens, aux lentilles, au Masque de seconde vue ou à l'état des quêtes. Repérez-les et revenez après l'amélioration indiquée plutôt que de fouiller toute la carte.