Guide de progression de Queen's Domain : l'itinéraire pas à pas de la plage au Mausolée
Perdu dans Queen's Domain ? Ce guide de progression détaille l'itinéraire depuis la plage de départ, en passant par le temple d'Obmuer et la Tour du Savoir, jusqu'au Mausolée.
Queen's Domain vous largue sur une plage sans presque aucune indication, et sa carte dense et sinueuse punit quiconque erre sans plan. Ce guide de progression de Queen's Domain vous donne un ordre d'action clair pour que vous sachiez toujours quoi faire ensuite. Il couvre le premier tiers à la première moitié du jeu, du naufrage jusqu'à la porte du Mausolée, là où la plupart des joueurs se retrouvent bloqués. Suivez-le et vous passerez votre temps à combattre et à explorer plutôt qu'à faire des allers-retours.
Comment fonctionne la progression dans Queen's Domain
Le jeu est une aventure d'environ 40 heures, axée sur les énigmes et construite autour des améliorations de déplacement. Presque chaque porte verrouillée ou corniche inaccessible attend l'une de ces trois choses : une clé, un nouveau dash aérien ou un événement d'histoire. Une fois ce principe accepté, la carte cesse de paraître hostile.
Voici les habitudes qui comptent le plus :
- Considérez les chemins bloqués comme des notes, pas comme des échecs. De nombreuses branches sont prévues pour un retour ultérieur. Repérez-les et passez votre chemin.
- Utilisez tous les monuments. Les monuments de cristal sont vos points de sauvegarde et votre réseau de voyage rapide. Activez chacun de ceux que vous croisez.
- Gardez vos armes à distance à portée de main. Les armes de jet résolvent les interrupteurs, les mécanismes à tirer et les ennemis agaçants.
- Ne vendez jamais les objets nommés. Les clés, lentilles, œufs, crânes et figurines sont des objets de progression ou de complétion. Seuls les trésors génériques peuvent être vendus sans risque.
- Sauvegardez manuellement avant les grandes décisions. Cela compte encore plus plus tard, quand les fins se ramifient.
Un rapide aperçu des grandes étapes de cette portion du jeu :
| Étape | Objectif principal | Récompense clé |
|---|---|---|
| Île de Neasied | Atteindre le sanctuaire et la deuxième Gemme du Vent | Épée sacrée Endu, Torche d'azur |
| Temple d'Obmuer | Récupérer quatre tablettes et des clés, vaincre Dagoom | Troisième Gemme du Vent, Trident, Marteau d'éclaboussure |
| Tour du Savoir | Allumer les balises, vaincre le Necronomicon | Gemme de la Tempête, Fiole d'acide |
| Approche du Mausolée | Ouvrir le passage scellé | Quatrième Gemme du Vent, armes du Mausolée |
Première étape : l'île de Neasied
Votre première mission consiste à vous constituer un équipement fiable. Parlez au commandant Ekonta au campement des chevaliers pour recevoir l'Épée courte rouillée, puis brisez la barricade en bois et activez le monument situé juste après. Ne vous éloignez pas trop avant d'avoir obtenu la Ceinture de dagues.
Récupérez d'abord la Ceinture de dagues
Les dagues de jet facilitent considérablement le début de partie. La ceinture se trouve sur une île lointaine, que l'on atteint en longeant la côte et en dépassant les Ratty Bugs et les Forest Eyes. Elle vous donne trois dagues qui se rechargent, et une seule dague suffit à tuer un Forest Eye. Ces fleurs laser deviennent bien moins menaçantes une fois que vous l'avez.
Ouvrez le donjon souterrain
Ensuite, trouvez la porte de pierre éclairée par des torches et lancez une dague dans l'emplacement en forme de diamant à côté. À l'intérieur, vous récupérerez la Massue en bois, la clé du sanctuaire et un ascenseur qui vous ramène à la zone supérieure. La massue est importante, car les squelettes et le premier boss sont faibles aux dégâts d'impact.
Battez le Gardien du sanctuaire et obtenez Endu
Le Gardien du sanctuaire se tient près de l'arche brisée sur le rivage. D'après le guide Steam, il a 260 points de vie et est faible à l'impact. Gardez vos distances, contournez son coup engagé et profitez de sa phase de récupération pour le punir d'un coup de massue chargé. Les herbes de soin sont abondantes, alors utilisez-les sans retenue.
La victoire vous rapporte l'Épée sacrée Endu et votre première Gemme du Vent, qui vous permet de dasher dans les airs. C'est l'outil de déplacement qui définit le reste du jeu.
Deuxième Gemme du Vent, Torche d'azur et route vers Obmuer
Avec un seul dash, dirigez-vous vers l'est et traversez en direction de la Tour du Savoir pour prendre la Torche d'azur sur une statue de gargouille lumineuse. Remontez ensuite la colline vers le deuxième point de sauvegarde et grimpez entre les piliers pour trouver la deuxième Gemme du Vent. Deux dashes vous permettent de franchir le pont brisé à l'ouest, où le camp d'Aganmi vous attend à côté du temple d'Obmuer.
Avant de partir, allumez la première balise de gargouille en tirant la torche dans sa gueule. Il vous faudra trois balises au total pour ouvrir la Tour plus tard.
| Objet | Où le trouver | Intérêt |
|---|---|---|
| Épée courte rouillée | Commandant Ekonta | Arme tranchante de départ |
| Ceinture de dagues | Éperon à deux îles sur la côte | Outil à distance et déclencheur d'interrupteurs |
| Massue en bois | Donjon souterrain | Dégâts d'impact contre les squelettes |
| Épée sacrée Endu | Sanctuaire d'Endu | Première Gemme du Vent et dash aérien |
| Torche d'azur | Gargouille près de l'approche de la Tour | Source de lumière et boules de feu |
Deuxième étape : le temple d'Obmuer
Ce donjon inondé forme une boucle plutôt qu'une ligne droite. Le premier passage vous offre la troisième Gemme du Vent, le Trident, le Marteau d'éclaboussure et un boss, puis vous renvoie terminer l'île.
Récupérez les quatre tablettes
Il vous faut quatre tablettes triangulaires pour ouvrir l'entrée du temple, et les poissons au ventre rouge rendent l'eau dangereuse. Les joueurs et les auteurs de guides s'accordent globalement sur la disposition :
- La première tablette se trouve sur un rocher sec à côté de la tour ronde couverte de mousse. Des squelettes apparaissent quand vous la prenez.
- La deuxième est sur le mur brisé à droite, accessible grâce à un dash.
- La troisième repose sur un pilier effondré au sud-ouest, après avoir récupéré le Trident sur la statue à l'extérieur du temple.
- La quatrième est sur une plateforme qui s'enfonce, au nord-est. Éloignez les squelettes avant de la prendre.
Apportez les quatre à la porte située au fond de la zone.
Clés, troisième Gemme du Vent et gardes royaux
À l'intérieur, vous rassemblerez des clés Trident, qui ouvrent des portes liées. Suivez le courant de l'eau jusqu'à la clé de Saphir, puis utilisez vos dashes pour atteindre le passage en haut à gauche, où se trouvent la clé d'Émeraude et la troisième Gemme du Vent. Trois dashes aériens permettent de franchir la grande fosse près du point de sauvegarde de la Citerne sacrée.
Ne perdez pas de temps à chercher chaque clé maintenant. Seules deux clés proviennent du temple lui-même lors de ce passage, et la porte scellée à trois clés est une récompense pour plus tard. Concentrez-vous sur la caverne où trois gardes royaux, Yepo, Erda et Wami, défendent chacun une arène. Battez-les tous les trois : leurs butins ouvrent la porte du boss. Prenez le Marteau d'éclaboussure dans le coffre juste avant.
Dagoom, le Roi de la mer
Dagoom a 1 500 points de vie et aucune faiblesse confirmée : utilisez donc l'arme que vous maîtrisez le mieux. Restez en mouvement, esquivez les nuages de poison et les tourbillons avec un dash aérien, et éliminez les Toxic Serfs avant qu'ils ne vous submergent. Le feu chargé de la Torche d'azur est une option sûre à distance. D'après l'expérience des joueurs, une bonne réserve d'armes de jet et d'objets de soin rend ce combat bien plus simple.
Après la victoire, allumez la dernière gargouille près de la grotte d'Erma, voyagez rapidement jusqu'à l'île et terminez la balise restante. Une fois les trois balises allumées, la porte de la Tour s'ouvre.
| Tâche à Obmuer | Récompense |
|---|---|
| Quatre tablettes | Ouvre le temple |
| Clés de Saphir et d'Émeraude | Accès à la troisième Gemme du Vent |
| Trois gardes royaux | Ouvre la porte du boss, butin de couronne et de diadème |
| Dagoom | Canard d'argent, retour vers l'île |
Troisième étape : la Tour du Savoir
La Tour forme une boucle verticale : résistez donc à l'envie de la nettoyer étage par étage. Entrez une fois les trois balises allumées. Le Bourreau squelettique bloque la première porte intérieure. Il est faible à l'impact : tournez autour de lui pour éviter ses coups de hache, quittez immédiatement la zone de son tourbillon et frappez après l'atterrissage de son bond. Activez ensuite le monument de l'entrée.
Armes cachées et gargouilles numérotées
Descendez par la trappe jusqu'à la boucle du sous-sol, où des ennemis infligeant des altérations d'état, comme les Gargoyle Warriors et les Candle Crawlers, frappent fort. Les Couteaux occultes se trouvent dans un coffre en haut de l'ascenseur, et la Lance occulte est cachée dans un coffre que l'on atteint en sautant depuis le chariot à livres.
L'énigme des gargouilles numérotées est l'endroit où beaucoup de joueurs calent. Trois plaques indiquent quelles statues allumer. Sur le balcon de gauche, au-dessus de l'étage de la Manticore, allumez uniquement les gargouilles numéro trois et numéro sept. En allumer de mauvaises fait apparaître un essaim de vers de livres, même si certains joueurs s'en servent pour farmer de l'expérience. La bonne paire ouvre une porte scellée à proximité, et le levier de la fenêtre au-delà révèle une salle secrète contenant la Rapière du vent.
Gemme de la Tempête et Archives interdites
Montez le grand escalier jusqu'à la Gemme de la Tempête, qui donne à Endu une jauge de charge pour une attaque ultime. Ensuite, depuis le dessous de la gemme, faites un dash aérien jusqu'à un interrupteur qui fait pivoter l'escalier. Prenez l'ascenseur pour descendre voir Bodine, qui vous remet la Clé des Archives interdites. C'est cette étape qui donne l'impression d'une impasse tant qu'on ne l'a pas trouvée.
Le Necronomicon
Le Necronomicon a 3 000 points de vie et enchaîne les altérations d'état à distance. Ses trois formes sont sensibles à différents types de dégâts :
| Forme | Faible à |
|---|---|
| Baphomet | Impact |
| Œil de Balor | Tranchant |
| Bael | Perforant |
Gardez vos distances, lancez des dagues ou des couteaux et reculez face à la charge de la forme de bouc. Le toucher avec la Torche d'azur ajoute des dégâts de brûlure passifs. La victoire vous donne la Fiole d'acide.
Après la Tour : la route vers le Mausolée
Enduisez de simples dagues de jet avec la Fiole d'acide et faites éclater les excroissances en forme de visage autour de la Tour. La plus importante se trouve près de Bodine et ouvre le chemin vers le Mausolée. Elle déverrouille aussi la porte près des soldats du feu de camp, au début du jeu.
Faites une sauvegarde manuelle distincte avant d'entrer dans Deimpo et le Mausolée. Récupérez ici la quatrième Gemme du Vent, activez tous les monuments et fouillez les coffres du Mausolée pour trouver Blood Moon, Grave Reaper et la Hache de jet. Apportez une arme d'impact, une arme de jet à distance et des remèdes contre le poison.
À partir de là, la suite de la feuille de route, d'après le guide de la communauté Steam, se présente ainsi :
- Suivez le fil de Peha jusqu'au temple de Puwema pour obtenir la première lentille.
- Traversez Poenir et Duenir, le roi Gius et le Monde ancien.
- Vainquez le seigneur Saijha pour ouvrir le premier passage du château de Siraatsu.
- Faites une sauvegarde manuelle de secours avant le premier choix de la Reine, car les fins se ramifient ensuite.
- Revenez chercher les lentilles de Wodaso, Jigeki et Sipeha, puis terminez le reste.
Pour les listes de contrôle de fin de jeu, les statistiques des ennemis et les quatre fins, le guide complet à 100 % de Queen's Domain sur Steam de Digitol est la ressource communautaire la plus complète.
Conseils rapides pour une partie fluide
- Poursuivez immédiatement les Star Lizards : ils s'enfuient et leurs sacs de butin sont faciles à rater.
- Ramassez tous les plateaux de nourriture. La Viande grillée augmente définitivement l'Attaque et la Volaille rôtie augmente la Vie.
- Équipez le Charme de la larme d'améthyste avant les longs passages empoisonnés d'Obmuer.
- Consultez le menu des Défis après chaque région pour voir ce que vous avez manqué.
FAQ
Quelle est la durée de l'itinéraire de ce guide de progression de Queen's Domain jusqu'au Mausolée ?
Les joueurs indiquent que la porte du Mausolée se situe entre un tiers et la moitié du jeu, qui dure environ 40 heures, selon l'ampleur de votre exploration. La première portion, à travers l'île, Obmuer et la Tour, occupe généralement la plus grande part de ce temps.
Que dois-je faire en premier dans Queen's Domain ?
Récupérez l'Épée courte rouillée auprès du commandant Ekonta, foncez chercher la Ceinture de dagues et ouvrez le donjon souterrain. Battez ensuite le Gardien du sanctuaire pour obtenir l'Épée sacrée Endu et votre première Gemme du Vent.
Quelles gargouilles dois-je allumer dans la Tour du Savoir ?
Allumez la gargouille numéro trois et la gargouille numéro sept sur le balcon de gauche, au-dessus de l'étage de la Manticore. Cela ouvre la porte scellée voisine et, avec le levier situé au-delà, la salle de la Rapière du vent.
Puis-je rater des objets si je suis ce guide de progression de Queen's Domain ?
Très peu de choses sont définitivement manquables lors du premier passage, car le jeu est conçu autour des allers-retours. Gardez les objets nommés, faites des sauvegardes manuelles avant les choix importants et utilisez le menu des Défis pour suivre ce qu'il vous reste à faire.
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