Salles oubliées de Queen's Domain : où trouver chaque coffre au trésor caché

Trouvez toutes les salles oubliées de Queen's Domain, de la première pierre-clé de sang à la chambre de jade, avec les armes à gagner, des astuces d'évasion et une FAQ.

Une partie du meilleur butin de Queen's Domain ne se trouve pas sur le chemin principal. Le jeu cache des chambres au trésor, des grottes secrètes et des couloirs de donjon sans issue que de nombreux joueurs dépassent sans les voir. Si vous voulez les armes rares et les succès, il vous faut un plan pour les salles oubliées de Queen's Domain, et ce guide vous en fournit un.

Nous verrons comment débloquer la première pierre-clé, où se trouvent les cinq chambres, ce que chacune offre, et comment sortir des zones de donjon déroutantes qui piègent les nouveaux joueurs. Tout ce qui suit s'appuie sur un guide Steam communautaire et sur des vidéos de joueurs. Considérez donc les détails d'itinéraire comme des retours de la communauté et attendez-vous à de petites différences d'une partie à l'autre.

Que sont les salles oubliées de Queen's Domain ?

Les salles oubliées sont des chambres facultatives dissimulées sur toute la carte. Elles se répartissent en trois niveaux, nommés d'après leurs pierres-clés : Sang, Velours et Jade. Chaque niveau nécessite une pierre-clé correspondante pour s'ouvrir, et ces pierres se trouvent elles-mêmes dans des chambres précédentes : le contenu forme donc une chaîne.

D'après les retours de la communauté, il y a cinq salles au trésor au total. Les ouvrir et récupérer les armes qu'elles contiennent compte aussi pour quelques succès, ce qui justifie le détour même si vous ne visez que la complétion.

NiveauNombre de chambresPierre-clé trouvée à l'intérieur
Sang2Clé de velours (dans l'une d'elles)
Velours2Pierre-clé de jade (dans l'une d'elles)
Jade1Lame-feuille rouillée (arme)

L'ordre compte. Vous commencez par le niveau Sang, utilisez ce que vous y trouvez pour accéder au niveau Velours, puis terminez par Jade. La première pierre-clé de sang est la seule que vous devez obtenir en dehors d'une chambre.

Comment obtenir la première pierre-clé

Avant que la moindre chambre ne s'ouvre, il vous faut la pierre-clé de sang. D'après l'expérience des joueurs, c'est l'étape que l'on rate le plus souvent, car elle commence dans une zone du début de partie et passe facilement inaperçue.

  1. Rendez-vous au début du temple d'Obmuer et traversez la section aquatique.
  2. Arrêtez-vous au pied de la pente qui mène aux squelettes et aux anatifes.
  3. Depuis le bord de la plateforme, effectuez un dash aérien jusqu'au petit bout de terre où gît le corps d'un des pillards d'Aganmi.
  4. Laissez-vous tomber dans l'ouverture du temple sur votre droite, puis prenez la grotte sombre sur la gauche.
  5. Avancez tout droit jusqu'à une corniche qui surplombe une grande salle à piliers.
  6. Traversez jusqu'à l'autre côté, entrez dans la chambre ouverte et lisez la note à côté du squelette assis.

La lecture de la note ajoute la pierre-clé de sang à la boutique de la dame canard pour 24 pièces antiques. Économisez avant d'y aller, car vous ne pourrez pas l'acheter autrement. Les deux autres pierres-clés sont cachées dans les salles au trésor elles-mêmes, vous n'aurez donc plus besoin d'acheter de clés.

Salles au trésor de Sang

Sous-sol de la tour du Savoir

La première chambre de Sang se trouve sous la tour du Savoir. Vous devez vaincre le boss de la zone pour que les excroissances de chair disparaissent. Ensuite, une salle remplie de rampants à bougies s'ouvre. Tuez-les tous, puis cherchez dans un coin près d'un champignon lumineux pour trouver la porte de la chambre.

Un raccourci proposé par un commentateur de la communauté : résolvez l'énigme située au-dessus du temple de l'eau, sur la plus haute tour. Il vous faut trois gemmes de vent et le ceste, que vous devriez déjà posséder après avoir terminé le temple de l'eau. Résoudre l'énigme ouvre le sommet de la tour, et vous pouvez alors vous laisser tomber directement dans le temple en contrebas.

À l'intérieur se trouve la Grande épée rouillée. Au niveau 10, elle évolue en Foudre sacrée de Wodaso et débloque la Grande épée écaillée en boutique pour 10 pièces antiques. Elle est lente mais frappe fort, et son attaque secondaire projette un arc de foudre devant vous.

Creux verdoyant

La deuxième chambre de Sang se trouve dans le Creux verdoyant. L'auteur du guide préfère cet itinéraire :

  • Allez au Jardin pétrifié.
  • Sortez par la porte reliant le Creux verdoyant à la Caverne putride.
  • Gravissez la pente à côté des portes.
  • Depuis la corniche près de la grotte, effectuez un dash aérien vers les fenêtres de la falaise.
  • Entrez dans la grotte. La porte de la chambre se trouve dans l'embrasure à gauche, dans la salle sombre.

Vous pouvez aussi arriver depuis l'autel ailé de la Caverne putride ou monter par l'ascenseur depuis l'autel ailé du Creux verdoyant. Cette chambre contient la Clé de velours, il vous la faut donc avant de poursuivre.

Salles au trésor de Velours

Chambre de la grotte de Neasied

Téléportez-vous à l'autel ailé de Neasied, la zone de départ. À côté de l'autel, une grotte s'ouvre dans la falaise. Suivez-la jusqu'au fond, descendez dans un trou, puis cherchez une porte cachée au fond de la salle en contrebas. Suivez ce chemin jusqu'à un ascenseur, descendez, et la chambre se trouve juste après deux piliers, près de l'entrée.

La récompense est la Grande étoile du matin rouillée. Au niveau 10, elle devient Pourriture de Jigeki, dont l'attaque secondaire est une explosion à courte portée, et elle débloque la Grande étoile du matin en bronze en boutique pour 10 pièces antiques.

Chambre de la Caverne putride

Depuis l'autel ailé de la Caverne putride, repérez une structure qui ressemble à un sanctuaire et suivez le chemin qui y mène. Il aboutit à une porte scellée qui requiert quatre fragments d'ardoise triangulaires sombres, à trouver dans les environs, comme pour l'entrée du temple d'Obmuer.

Il existe une option plus rapide. Rejoignez la zone au-dessus de l'autel ailé, où se dresse le monument de cristal, soit en prenant l'ascenseur depuis la zone voisine, soit en sautant au ceste sur une pointe de l'autel ailé et en y allant en dash. Traversez le pont brisé et vous trouverez un trou dans le mur qui mène à la même chambre. Cette salle contient la pierre-clé de jade.

Salle au trésor de Jade dans le mausolée de Deimpo

La dernière chambre se trouve au plus profond du mausolée de Deimpo. Depuis l'autel ailé du mausolée de Deimpo, prenez la porte de droite qui mène à une cage d'escalier géante. Pendant la descente, la porte de la chambre est aménagée dans le mur, gardez donc les yeux sur le côté plutôt que sur les marches.

À l'intérieur se trouve la Lame-feuille rouillée. Au niveau 10, elle évolue en Lame-feuille de Puwema, ce qui débloque la Lame-feuille dorée pour 10 pièces antiques et l'Anneau du vent pour 30 pièces antiques. L'Anneau du vent lance des disques de vent tranchants avec une charge maximale de 4, et l'attaque secondaire de la Lame-feuille le copie. Certains joueurs la trouvent décevante pour une récompense finale, à vous de juger selon votre build.

ChambreEmplacementArme obtenueDéblocages en boutique
Sang 1Sous-sol de la tour du SavoirGrande épée rouilléeGrande épée écaillée (10 pièces)
Sang 2Creux verdoyantClé de veloursAucun indiqué
Velours 1NeasiedGrande étoile du matin rouilléeGrande étoile du matin en bronze (10 pièces)
Velours 2Caverne putridePierre-clé de jadeAucun indiqué
JadeMausolée de DeimpoLame-feuille rouilléeLame-feuille dorée (10), Anneau du vent (30)

Sortir de la zone du donjon oublié

Certains joueurs se retrouvent aussi coincés dans une section façon donjon, composée de plusieurs blocs de cellules. Une vidéo de procédure montre une sortie simple, que confirment les retours de la communauté :

  • Courez le long des deux premières zones de cellules sans vous arrêter.
  • Repérez un brasero allumé.
  • Tournez à gauche et montez la pente en longeant le mur tout du long.
  • Continuez à suivre le mur jusqu'à apercevoir un trou, puis passez-y.

Si vous ratez le trou, revenez au brasero et recommencez à longer le mur. L'ouverture est facile à manquer dans la pénombre, avancez donc lentement une fois la montée commencée.

Conseils pour une exploration fluide

  • Ayez au moins 24 pièces antiques avant de partir à la recherche de la première pierre-clé.
  • Débloquez les autels ailés au fur et à mesure pour pouvoir vous téléporter près de chaque chambre.
  • Récupérez tôt le ceste et les gemmes de vent, car plusieurs raccourcis reposent sur le dash aérien et les sauts au ceste.
  • Montez chaque arme rouillée au niveau 10 pour déclencher son évolution et les déblocages en boutique.
  • N'oubliez pas que les descriptions d'itinéraire viennent de l'expérience des joueurs : les repères peuvent paraître légèrement différents sur votre écran.

Pour en savoir plus sur le jeu lui-même, vous pouvez consulter la page de Queen's Domain sur Steam afin de suivre les dernières mises à jour et les guides de la communauté.

FAQ

Combien y a-t-il de salles oubliées dans Queen's Domain ?

Les retours de la communauté recensent cinq chambres au trésor : deux de Sang, deux de Velours et une de Jade. Chaque niveau débloque le suivant, il faut donc les terminer dans cet ordre.

Où obtenir la première pierre-clé ?

Rendez-vous au temple d'Obmuer, atteignez la grotte située après le corps du pillard, et lisez la note près du squelette dans la chambre. La pierre-clé de sang apparaît alors dans la boutique de la dame canard pour 24 pièces antiques.

Les armes des chambres comptent-elles pour les succès ?

Oui. D'après l'auteur du guide, ouvrir les chambres et récupérer les armes qu'elles contiennent contribue à quelques succès : les ignorer peut donc laisser votre liste de complétion incomplète.

Que faire si je suis piégé dans une zone de donjon ?

Passez devant les deux premiers blocs de cellules jusqu'à un brasero allumé, tournez à gauche et montez en longeant le mur, puis sortez par le trou dans le mur. Les joueurs affirment que c'est le moyen le plus rapide de quitter la zone des salles oubliées de Queen's Domain qui déroute les nouveaux venus.